图块集

还没有图块。

0 tiles · cell 32×32px

图块集编辑器

把像素画变成可直接用于游戏的图块集。在无限画板上给图块分组,从一块基础图块自动生成 Wang 16 / blob 47 地形边界,然后直接导出到 Godot 4 或 Tiled——也可以就在这里绘制世界。免费,在浏览器里运行。

不用画 47 块图块,也能做出自动拼接地形

图块集编辑器 会把像素画整理成图块集。从你自己的作品,或是 图库中的任意公开作品里添加图块,设定基础格子尺寸,再按地形、道具和角色排列分组。添加一个 地形 并放上一块基础图块—— 生成边界 就会替你拼出每一种边缘、拐角和内角变体,可以是适合俯视地图的 Wang 16 组,也可以是适合平台跳跃的 blob 47 组。

地形是数据驱动的:声明哪些地形互相 连接,给它们设定 优先级,边界就会自行解决——无缝融合、分层过渡或硬边界。随机分组会在你绘制时挑选 带权重的变体 ,所以大面积也不会看着重复。做好之后,可以导出已经接好地形组的 Godot 4 TileSet (.tres) 、地形会落成 Wang 组的 Tiled 图块集 (.tsx) ,或者供 Unity、Phaser 和自研引擎使用的打包 PNG + JSON ——也可以打开 图块地图编辑器 ,用理解地形的笔刷绘制世界。

常见问题

所有边界图块都得自己画吗?

不用。生成边界能从一块基础图块生成全部 16 种(或 47 种)变体——可以自动打光,也可以用你自己画的边缘和拐角素材来拼,支持逐边覆盖和变体。之后修改基础素材,整套会重新生成。

Wang 16 还是 blob 47,该选哪个?

Wang 16 只看四条边,把边界放在图块中部,适合俯视地图。Blob 47 还会看四个角,覆盖 47 种标准形状,所以凹角接缝也自然——平台跳跃类通常选它。地形随时可以在两者之间切换。

两种地形怎么互相过渡?

在生成边界里给地形指定一张底层素材来烘焙过渡,然后设置关系:优先级相同且互相连接的地形会无缝融合,优先级更高的地形会把过渡边缘画在低优先级之上,互不相关的地形则保持硬边界。

可以把图块集用在我的游戏引擎里吗?

可以。下载打包好的 PNG 图集,外加一个包含图块、分组和地形掩码的 JSON 文件——可按分组导出,也可导出整套——然后导入 Godot、Unity、Phaser 或你自己的引擎。

需要账号吗?

打开编辑器就能直接开始搭建。等到你想把图块集保存进账号、同步生成的图块,或者在图块地图编辑器里用它绘制世界时,再登录即可。