Тайлсет

Тайлов пока нет.

0 tiles · cell 32×32px

Редактор тайлсетов

Превратите пиксель-арт в тайлсет, готовый к игре. Группируйте тайлы на бесконечной доске, автоматически создавайте границы терраина Wang 16 / blob 47 из одного базового тайла и экспортируйте сразу в Godot 4 или Tiled — либо рисуйте миры прямо здесь. Бесплатно, работает в браузере.

Терраины с автотайлингом без рисования 47 тайлов

Редактор тайлсетов собирает пиксель-арт в тайлсеты. Добавляйте тайлы из своих рисунков или любой публичной работы из галерея, задайте базовый размер клетки и расставьте группы для терраина, реквизита и персонажей. Добавьте терраин и положите на него один базовый тайл — Построить границы соберёт за вас все варианты краёв, углов и внутренних углов: набором Wang 16 для карт сверху или набором blob 47 для платформеров.

Терраины описываются данными: укажите, какие из них соединяются, задайте приоритет— и границы разрешатся сами: бесшовные стыки, слоистые переходы или жёсткие края. Случайные группы во время рисования подбирают взвешенные варианты , поэтому большие участки не выглядят повторяющимися. Когда всё готово, выгрузите TileSet для Godot 4 (.tres) с уже прописанными наборами терраина, Тайлсет Tiled (.tsx) , где терраины ложатся как наборы Wang, или упакованный PNG + JSON для Unity, Phaser и собственных движков — либо откройте редактор тайлмапов и рисуйте миры кистями, которые понимают терраин.

Частые вопросы

Нужно ли рисовать все граничные тайлы самому?

Нет. Сборка границ создаёт все 16 (или 47) вариантов из одного базового тайла — с автоматическим затенением или из вашей собственной графики краёв и углов, с переопределением по сторонам и вариациями. Поправьте базовую графику позже — весь набор пересоберётся.

Wang 16 или blob 47 — что выбрать?

Wang 16 смотрит на четыре стороны и ставит границу по центру тайла — хорошо для карт сверху. Blob 47 учитывает ещё и углы, охватывая 47 канонических форм, поэтому вогнутые стыки выглядят правильно — обычный выбор для платформеров. Режим терраина можно переключить в любой момент.

Как два терраина переходят друг в друга?

Задайте терраину графику под низ в сборке границ, чтобы запечь переход, затем настройте связи: связанные терраины с равным приоритетом сливаются без швов, терраин с бо́льшим приоритетом рисует свою переходную кромку поверх меньшего, а несвязанные сохраняют жёсткую границу.

Можно ли использовать тайлсет в своём игровом движке?

Да. Скачайте упакованный PNG-лист и файл JSON с тайлами, группами и масками терраинов — по группе или для всего набора — и импортируйте в Godot, Unity, Phaser или собственный движок.

Нужен ли аккаунт?

Открыть редактор и начать собирать можно сразу. Входите, когда захотите сохранить тайлсет в аккаунт, синхронизировать сгенерированные тайлы или рисовать им миры в редакторе тайлмапов.